スコアと星の仕組み
スコアは角度と速度の2つで決まり、星3の条件を超えたかどうかで判定されます。
スコアはドリフトの角度と速度で決まる。星はコースごとの固定値で判定される。
01スコアは何で決まるか
スコアの元になるのはドリフトです。車を横向きにしながら走るほど加点され、角度が深いほど1秒あたりの伸びが大きくなります。ただし角度が深すぎると速度が落ち、ドリフトそのものが切れて加点が止まります。
ビルドのクラス名には、この判定に関わる値が並んでいます。角度の倍率(DriftAngleMultiplier)、速度の倍率(SpeedMultiplier)、ドリフトとみなす最小角度(MinDriftAngle)と最大角度(MaxDriftAngle)、ドリフト成立に必要な最低速度(MinDriftSpeed)、極端な角度の扱い(ExtremeDriftAngle)。
個々の係数の具体的な数値までは取り出せていません。したがってこのサイトでは「角度×速度で加点され、深すぎると切れる」という構造までを事実として書き、係数の数値は書きません。
- ドリフトが続いている間は加点が累積する。
- ドリフトが切れると累積がリセットされる(繋ぎ直しは1回目から)。
- ニトロ(MaxNitroFill、NitroRefillSpeed)は別系統で、スコアとは直接結びつかない。
- コースごとの最高スコアは記録され、超えると「New Record!」が出る。
02星の判定
星は1レースのスコアがコースごとの閾値を超えたかどうかで決まります。閾値は下表のとおりで、これがこのサイトで最も実用度の高い数字です。
| コース | 星1 | 星2 | 星3 | 星2→星3の差 |
|---|---|---|---|---|
| Shipping Dock | 15,000 | 35,000 | 55,000 | 20,000 |
| Race Track | 20,000 | 40,000 | 60,000 | 20,000 |
| Alpine Forest | 20,000 | 40,000 | 60,000 | 20,000 |
| Metropolis | 20,000 | 40,000 | 60,000 | 20,000 |
| Desert | 30,000 | 60,000 | 90,000 | 30,000 |
星2から星3への差は、どのコースでも星1から星2への差と同じです(Desert だけ 30,000)。つまり「星1が取れる走り」をそのまま伸ばせば星2・星3に届く設計で、別の技術が必要になるわけではありません。
03星3まで何点足りないか
走ったあとに「あと何点だったのか」を把握しておくと、次のレースで狙いが変わります。このページの最後にある計算ツールは、コースと現在のスコアを入れると、到達した星の数と次の星までの残り点、星3に対する達成率を出します。
数値は上の表と同じ実データを使っています。コースを切り替えると閾値も切り替わります。
04伸びなくなったときの見直し
- ドリフトの角度が浅い:ハンドブレーキを入れるタイミングを半拍早める。
- 角度が深すぎて失速する:進入速度を落とし、アクセルを戻す時間を短くする。
- ドリフトが切れる:カウンターステアを戻しすぎている。角度を保つ方向に少し残す。
- 車のドリフト性能が低い:ドリフト性能 6 以上の車に替えると、同じ操作でも角度が付きやすい。
- 難易度を上げた:Extreme は報酬が増える代わりに AI も速い。星狙いのときは Easy でも判定は同じ。
星までの残り点を計算
コースを選んでスコアを入れると、いまの星の数と次の星までの不足点が出ます。しきい値はゲーム内のコース設定と同じ値です。
| コース | 星1 | 星2 | 星3 |
|---|---|---|---|
| Shipping Dock | 15,000 | 35,000 | 55,000 |
| Race Track | 20,000 | 40,000 | 60,000 |
| Alpine Forest | 20,000 | 40,000 | 60,000 |
| Metropolis | 20,000 | 40,000 | 60,000 |
| Desert | 30,000 | 60,000 | 90,000 |